Craps

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Sådan spiller Craps
Craps regler

Scheißt Richtlinien

Die Erste Rolle i en scheißt um wird benannt gekommen aus Rolle. Wenn die Würfelgesamtmenge 4 ist, wird 5, 6, 8, 9 oder 10 dann der Punkt hergestellt. Andererseits beendet eine Gesamtmenge von 2, von 3, von 7, von 11 oder von 12 auf gekommen aus Rolle sofort Den Umlauf. Wenn der Punkt hergestellt Worden ist, wird ein "on" KOBOLD auf den Punkt gesetzt. Nachdem der Punkt gerollt ist, werden die Würfel ununterbrochen gerollt, bis der gleiche Punkt wieder oder 7 gerollt ist. Führen Sie Linie Wetten Die Durchlauflinie Wette wird auf die Durchlauflinie bevor gekommen aus Rolle gesetzt. Wenn Sie 7 Oder 11 Rollen, gewinnen Sie und der Umlauf ist erfolgt. Wenn Sie 2, 3 Oder 12 Rollen, ist is scheißt und Sie verlieren. Jede mögliche andere Nr. (4, 5, 6, 7, 8, 9 Oder 10) wird der Punkt. Sie gewinnen dør gewettete Durchlauflinie, Wenn der Punkt vor 7 gerollt wird. Sie verlieren dør Durchlauflinie Wette, Wenn 7 vor dem Punkt gerollt wird. Eine gewinnende Durchlauflinie Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Führen Sie Nicht Linie Wetten En führen nicht Linie Wette ist das Entgegengesetzte einer Durchlauflinie Wette, und wird gesetzt auf scheißt Tabelle i "führen nicht Stab" bevor gekommen aus Rolle. I en führen Sie nicht Linie Wette, Sie Wetten, Dass der tireur 7 rollt, bevor will be Punkt rollt. Sie gewinnen auf gekommen aus Rolle, Wenn Sie Rolle scheißen (2 Oder 3) und auf irgendeiner anderen Rolle, Wenn Sie 7 ist. Wenn gekommen aus Rolle 12 ist, führen en nicht Linie Wette wird zurückgegangen zum Spieler i einem Stoß. Sie verlieren auf gekommen aus Rolle, Wenn Sie entweder 7 Oder 11 ist, und auf jeder möglicher anderen Rolle, Wenn es der Punkt ist. Ein Gewinnen führen nicht Linie Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Die gekommenen Wetten, zum einer gekommenen Wette zu setzen, setzten Ihre Späne i Danmark beschrifteten Kasten kommen ein. Sie gewinnen gleichmäßiges Geld, Wenn die The following Rolle entweder 7 oder 11 ist. Sie verlieren, Wenn die The following Rolle scheißt ist (2, 3 Oder 12). Wenn der tireur 4, 5, 6, 8, 9 Oder 10 rollt, dann, Dass Zahl der gekommene Punkt wird und die gekommene Wette wird vom "GEKOMMENEN" Stab auf den Kasten verschoben, der DEM gekommenen Punkt entspricht. Wenn der tireur hule gekommenen Punkt wieder rollt, bevor is 7 rollt, gewinnen Sie die Wette. Wenn 7 zuerst gerollt wird, verlieren Sie die Wette. Die gekommene Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Kommen nicht Wetten, dø en nicht Wette ist das Entgegengesetzte einer gekommenen Wette kommen. Es wird gesetzt, nachdem gekommen aus Rolle i "nicht Stab" auf scheißt Tabelle kommen. Wenn der tireur 3 Oder 2 rollt, kommen nicht Wette Gewinne. Wenn der tireur 7 Oder 11 rollt, kommen nicht Wette verliert. Wenn der tireur 12 rollt, wird die Wette zum Spieler i einem Stoß zurückgebracht. Wenn die Rolle 4, 5, 6, 8, 9 Oder 10 ist, Dass Zahl "wird, kommen nicht Punkt," und kommen nicht Wette wird verschoben von "kommen Stab" nicht zum Stab in der oberen Linken Ecke des Kastens, der entspricht , kommen nicht Punkt. Einmal kommen nicht Punkt wird hergestellt, Kommt nicht Geld des Wetten Gewinns sogar (1 bis 1), Wenn 7 gerollt wird und zu verlieren, Wenn nicht Punkt kommen, wird gerollt. Vorteile wettet, Dass eine Vorteile Wette eine Unterstützungswette auf einem Durchlauf ist, nicht überschreitet, gekommen und nicht Wette Kommt. Ihre Maximumwette ist dreimal Ihre ursprüngliche Wette. Führen Sie Vorteile und kommen Sie Vorteile Bezahlung 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 Oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 und 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 und von 8. Führen Sie nicht Vorteile Bezahlung 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 Oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 und 9, 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 und von 8. Anders als ursprünglichen Durchlauf überschreiten Sie nicht, gekommen, kommen nicht Wetten, und ungelöste Vorteile Wetten können von der Tabelle während des Spiels entfernt werden. Führen Sie Linie Vorteile Wetten Setzen Sie eine Durchlauflinie Vorteile, dør Wette, indem Sie auf klickt, Tabelle draußen der "DURCHLAUF-LINIE" Stab scheißt, unter Ihre ursprüngliche Durchlauflinie Wette. Eine gewinnende Durchlauflinie Vorteile Wette zahlt zutreffende Vorteile: 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 Oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 oder von 8. Führen Sie Nicht Linie Vorteile Wetten Setzen Sie en führen nicht Linie Vorteile, dør Wette, indem Sie auf der rechten Seite Ihrer ursprünglichen Wette i "klickt, nicht Stab" führen, genau auf dem Bild der Würfel 6x6. Ein Gewinnen führen nicht Linie Vorteile, die Wette zutreffende Vorteile zahlt: 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 Oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 oder von 8. Gekommen und kommen nicht Vorteile Wetten Gekommen und kommen nicht Vorteile, dør Wetten unter gekommen gesetzt werden und nicht Wetten kommen, nachdem Sie auf den Kasten des Punktes verschoben Worden sind. _ Ein, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør , dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør, dør gewinnen kommen Wette Vorteil zahlen: 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 Oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 oder von 8. Ein Gewinnen kommen nicht Wette Vorteile zahlt: 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 Oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 oder von 8. Feld-Wetten Eine Feldwette wettet, Dass die The following Rolle der Würfel 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12 ist. Um eine Feldwette zu setzen, legen Sie Ihre Späne i Danmark Feldstab. Wenn der tireur 2 Oder 12 rollt, erhalten Sie zahlendem Doppeltem Ihre Ausgangswette (2 bis 1). Wenn 3, 4, 9, 10 oder 11 oben Kommt, erhalten Sie zahlendes gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Sie verlieren dør Wette, Wenn 5, 6, 7 oder 8 gerollt wird. Grosse 6 und grosse 8 Wetten Legen Sie Ihre Späne i Danmark gekennzeichneten Kasten grosse 6 oder Grosse 8. Wenn die Zahl Sie auserwählt vor 7 gerollt wird, gewinnen Sie gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Setzen Sie Gewinn-Wetten Platzwetten werden en gebildet: 4. 5, 6, 8, 9 oder 10. Legen Sie Ihre Späne i Danmark Kasten unter Diese Zahlen. Ihnen werden erlaubt, Platzwetten jederzeit zu bilden. Sie gewinnen, Wenn der tireur Ihre Zahl VOR Sieben rollt. Die Subventionen Hangen von der Zahl AB, die Sie en Wetten: Zahl-Tilskud: 6 und 8 7 bis 6 5 und 9 7 bis 5 4 und 10 Platz 9 bis 5 verlieren Wetten Platz verlieren Wetten sind Gerecht wie Platz-Gewinnwetten, ausgenommen Sie zahlend sind, Wenn der tireur Sieben rollt, bevor die Zahl, die Sie en wetteten. Legen Sie Ihre Späne i Danmark Kasten über diesen Zahlen. Die Subventionen Hangen von der Zahl AB, die Sie en Wetten: Zahl: Tilskud: 6 und 8 4 bis 5 5 und 9 5 bis 8 4 und 10 5 bis 11 Kauf-Wetten Eine Kaufwette ist dieselbe, die ein Platz mit der Ausnahme wettete , die die Tilskud ist. Um die Kaufwette von einer gekommenen Wette zu unterscheiden, wird die Kaufwette mit einer "KAUF" Markierung beschriftet Wenn mand eine Kaufwette, eine 5% Kommission (vigorish) wird aufgeladen gewinnt. Ihre gevinster sind en hule zutreffenden Vorteilen zahlend: 6 bis 5 auf NR. 6 und 8, 3 bis 2 auf Nr. 5 und 9 und 2 bis 1 auf Nr. 4 und 10. Lage Wetten Eine Lage Wette ist das Entgegengesetzte einer Kaufwette. Eine Lage Wette wird mit einer "Lage" Markierung beschriftet. Sie wettet, Dass 7 VOR 4, 6, 8, 9 oder 10 gerollt werden. Es ist eine Wette gegen die Würfel, die Mittel Sie gewinnen, Wenn 7 vor der Zahl gerollt wird, die Sie vorwählten. Wenn mand dør Lage Wette gewinnt, wird eine 5% Kommission (vigorish) aufgeladen. Lage Wette gevinster sind en hule zutreffenden Vorteilen zahlend: 5 bis 6 auf NR. 6 und 8, 2 bis 3 auf Nr. 5 und 9 und 1 bis 2 auf Nr. 4 und 10. Irgendwelche 7 Wetten Legen Sie Ihre Späne i Danmark Bereich "Sieben". Sie gewinnen Diese Wette, Wenn 7 auf dem folgenden Wurf der Würfel gerollt wird. Diese Wette zahlt 4 bis 1. Irgendwelche 11 Wetten Legen Sie Ihre Späne i Danmark Kasten mit hule zwei Würfeln, dør bis 11 addieren. Sie gewinnen Diese Wette, Wenn 11 im folgenden Wurf der Würfel gerollt wird. Wenn 11 gerollt wird, gewinnen Sie 15mal Ihre Wette. Irgendein Scheißt Wetten I irgendwelchen scheißt Wette, gewinnen Sie, Wenn eine von Nr. (2, 3 Oder 12) wird gerollt im folgenden Wurf der Würfel scheißt. Das irgendein scheißt Wette wird gelegt in die "irgendwelche scheißt" Kasten. Diese Wette zahlt 7 BIS 1. C U. E Wetten Die Buchstaben C und E stellen zwei unterschiedliche Wetten dar: C wettete: Dieses ist dasselbe, DAS, eine Wette auf setzend ", irgendwie" scheißt, Bereich wettend. Klicken Sie en hule Buchstaben C, um Ihre Späne i zu legen "scheißt irgendwie", Bereich wettend. E wettete: Dieses ist dasselbe wie, eine Wette auf die irgendwelche gewetteten 11 setzend. Klicken Sie en hule Buchstaben E, um Ihre Späne in die "irgendwelche 11" zu legen, die Bereich Wetten. Horn-Wetten Legen Sie Ihre Späne i Danmark Kasten, i DEM die zwei Würfel bis 2, 3, 11 oder 12 addieren. Die Hornwette gewinnt, Wenn der tireur 2, 3, 11 oder 12 auf dem folgenden Wurf der Würfel rollt. Eine gewinnende Hornwette zahlt 15 bis 1 auf den Nr. 3 und 11 und 30 bis 1 auf Nr. 2 und 12. Hardway Wetten Eine Hardway Wette wettet, Dass der tireur rollt 4, 6, 8 Oder 10 ALS Doppelte (2 +2, 3 +3, 4 +4 Oder 5 +5) bevor is 7 rollt. Die Hardway Wette wird i Danmark Kasten auf scheißt Tabelle gelegt, die die zwei Würfel enthält, die der Zahl dør Doppelten entsprechen. Das Rollen einer Zahl durch Doppelte Soll, rollend die Zahl "dø Harte Weise." Ein Beispiel rollt 4 mit 2 und 2. Ein Beispiel einer einfachen Weise rollt 4 mit 3 und 1. Eine gewinnende Hardway Wette zahlt 7 BIS 1 auf Nr. 4 und 10 und 9 bis 1 auf Nr. 6 und 8.

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