|
|
|
Scheißt Richtlinien
Die erste Rolle in a scheißt um wird benannt
gekommen aus Rolle. Wenn die Würfelgesamtmenge 4 ist, wird 5, 6, 8, 9
oder 10 dann der Punkt hergestellt. Andererseits beendet eine Gesamtmenge von
2, von 3, von 7, von 11 oder von 12 auf gekommen aus Rolle sofort den Umlauf.
Wenn der Punkt hergestellt worden ist, wird ein "on" Kobold auf den
Punkt gesetzt. Nachdem der Punkt gerollt ist, werden die Würfel
ununterbrochen gerollt, bis der gleiche Punkt wieder oder 7 gerollt ist. Führen
Sie Linie Wetten Die Durchlauflinie Wette wird auf die Durchlauflinie bevor
gekommen aus Rolle gesetzt. Wenn Sie 7 oder 11 rollen, gewinnen Sie und der
Umlauf ist erfolgt. Wenn Sie 2, 3 oder 12 rollen, ist er scheißt und Sie
verlieren. Jede mögliche andere Nr. (4, 5, 6, 7, 8, 9 oder 10) wird der
Punkt. Sie gewinnen die gewettete Durchlauflinie, wenn der Punkt vor 7 gerollt
wird. Sie verlieren die Durchlauflinie Wette, wenn 7 vor dem Punkt gerollt
wird. Eine gewinnende Durchlauflinie Wette zahlt gleichmäßiges Geld
(1 bis 1). Führen Sie Nicht Linie Wetten A führen nicht Linie Wette
ist das Entgegengesetzte einer Durchlauflinie Wette, und wird gesetzt auf
scheißt Tabelle in "führen nicht Stab" bevor gekommen aus
Rolle. In a führen Sie nicht Linie Wette, Sie wetten, daß der
tireur 7 rollt, bevor er den Punkt rollt. Sie gewinnen auf gekommen aus Rolle,
wenn Sie Rolle scheißen (2 oder 3) und auf irgendeiner anderen Rolle,
wenn sie 7 ist. Wenn gekommen aus Rolle 12 ist, führen a nicht Linie
Wette wird zurückgegangen zum Spieler in einem Stoß. Sie verlieren
auf gekommen aus Rolle, wenn sie entweder 7 oder 11 ist, und auf jeder möglicher
anderen Rolle, wenn es der Punkt ist. Ein Gewinnen führen nicht Linie
Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Die gekommenen Wetten,
zum einer gekommenen Wette zu setzen, setzten Ihre Späne in den
beschrifteten Kasten kommen ein. Sie gewinnen gleichmäßiges Geld,
wenn die folgende Rolle entweder 7 oder 11 ist. Sie verlieren, wenn die
folgende Rolle scheißt ist (2, 3 oder 12). Wenn der tireur 4, 5, 6, 8, 9
oder 10 rollt, dann, daß Zahl der gekommene Punkt wird und die gekommene
Wette wird vom "GEKOMMENEN" Stab auf den Kasten verschoben, der dem
gekommenen Punkt entspricht. Wenn der tireur den gekommenen Punkt wieder rollt,
bevor er 7 rollt, gewinnen Sie die Wette. Wenn 7 zuerst gerollt wird,
verlieren Sie die Wette. Die gekommene Wette zahlt gleichmäßiges
Geld (1 bis 1). Kommen nicht Wetten, die A nicht Wette ist das
Entgegengesetzte einer gekommenen Wette kommen. Es wird gesetzt, nachdem
gekommen aus Rolle in "nicht Stab" auf scheißt Tabelle kommen.
Wenn der tireur 3 oder 2 rollt, kommen nicht Wette Gewinne. Wenn der tireur 7
oder 11 rollt, kommen nicht Wette verliert. Wenn der tireur 12 rollt, wird die
Wette zum Spieler in einem Stoß zurückgebracht. Wenn die Rolle 4,
5, 6, 8, 9 oder 10 ist, daß Zahl "wird, kommen nicht Punkt,"
und kommen nicht Wette wird verschoben von "kommen Stab" nicht zum
Stab in der oberen linken Ecke des Kastens, der entspricht, kommen nicht Punkt.
Einmal kommen nicht Punkt wird hergestellt, kommt nicht Geld des Wetten
Gewinns sogar (1 bis 1), wenn 7 gerollt wird und zu verlieren, wenn nicht
Punkt kommen, wird gerollt. Vorteile wettet, daß eine Vorteile Wette
eine Unterstützungswette auf einem Durchlauf ist, nicht überschreitet,
gekommen und nicht Wette kommt. Ihre Maximumwette ist dreimal Ihre ursprüngliche
Wette. Führen Sie Vorteile und kommen Sie Vorteile Bezahlung 2 bis 1 auf
einer Rolle von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 und 9 und 6 bis 5 auf
einer Rolle von 6 und von 8. Führen Sie nicht Vorteile Bezahlung 1 bis 2
auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 und 9, 5 bis 6
auf einer Rolle von 6 und von 8. Anders als ursprünglichen Durchlauf
überschreiten Sie nicht, gekommen, kommen nicht Wetten, und ungelöste
Vorteile Wetten können von der Tabelle während des Spiels entfernt
werden. Führen Sie Linie Vorteile Wetten Setzen Sie eine Durchlauflinie
Vorteile, die Wette, indem sie auf klickt, Tabelle draußen der "DURCHLAUF-LINIE"
Stab scheißt, unter Ihre ursprüngliche Durchlauflinie Wette. Eine
gewinnende Durchlauflinie Vorteile Wette zahlt zutreffende Vorteile: 2 bis 1
auf einer Rolle von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 6 bis
5 auf einer Rolle von 6 oder von 8. Führen Sie Nicht Linie Vorteile
Wetten Setzen Sie a führen nicht Linie Vorteile, die Wette, indem sie auf
der rechten Seite Ihrer ursprünglichen Wette in "klickt, nicht Stab"
führen, genau auf dem Bild der Würfel 6x6. Ein Gewinnen führen
nicht Linie Vorteile, die Wette zutreffende Vorteile zahlt: 1 bis 2 auf einer
Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5 bis 6 auf
einer Rolle von 6 oder von 8. Gekommen und kommen nicht Vorteile Wetten
Gekommen und kommen nicht Vorteile, die Wetten unter gekommen gesetzt werden
und nicht Wetten kommen, nachdem sie auf den Kasten des Punktes verschoben
worden sind. _ ein, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die,
die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die,
die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die,
die, die, die gewinnen kommen Wette Vorteil zahlen: 2 bis 1 auf einer Rolle
von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 6 bis 5 auf einer
Rolle von 6 oder von 8. Ein Gewinnen kommen nicht Wette Vorteile zahlt: 1 bis
2 auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5
bis 6 auf einer Rolle von 6 oder von 8. Feld-Wetten Eine Feldwette wettet, daß
die folgende Rolle der Würfel 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12 ist. Um eine
Feldwette zu setzen, legen Sie Ihre Späne in den Feldstab. Wenn der
tireur 2 oder 12 rollt, erhalten Sie zahlendem Doppeltem Ihre Ausgangswette (2
bis 1). Wenn 3, 4, 9, 10 oder 11 oben kommt, erhalten Sie zahlendes gleichmäßiges
Geld (1 bis 1). Sie verlieren die Wette, wenn 5, 6, 7 oder 8 gerollt wird.
Grosse 6 und grosse 8 Wetten Legen Sie Ihre Späne in den gekennzeichneten
Kasten grosse 6 oder grosse 8. Wenn die Zahl Sie auserwählt vor 7 gerollt
wird, gewinnen Sie gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Setzen Sie
Gewinn-Wetten Platzwetten werden an gebildet: 4. 5, 6, 8, 9 oder 10. Legen Sie
Ihre Späne in den Kasten unter diese Zahlen. Ihnen werden erlaubt,
Platzwetten jederzeit zu bilden. Sie gewinnen, wenn der tireur Ihre Zahl vor
sieben rollt. Die Subventionen hängen von der Zahl ab, die Sie an wetten:
Zahl-Subvention: 6 und 8 7 bis 6 5 und 9 7 bis 5 4 und 10 Platz 9 bis 5
verlieren Wetten Platz verlieren Wetten sind gerecht wie Platz-Gewinnwetten,
ausgenommen Sie zahlend sind, wenn der tireur sieben rollt, bevor die Zahl,
die Sie an wetteten. Legen Sie Ihre Späne in den Kasten über diesen
Zahlen. Die Subventionen hängen von der Zahl ab, die Sie an wetten: Zahl:
Subvention: 6 und 8 4 bis 5 5 und 9 5 bis 8 4 und 10 5 bis 11 Kauf-Wetten Eine
Kaufwette ist dieselbe, die ein Platz mit der Ausnahme wettete, die die
Subvention ist. Um die Kaufwette von einer gekommenen Wette zu unterscheiden,
wird die Kaufwette mit einer "KAUF" Markierung beschriftet wenn man
eine Kaufwette, eine 5% Kommission (vigorish) wird aufgeladen gewinnt. Ihre
winnings sind an den zutreffenden Vorteilen zahlend: 6 bis 5 auf Nr. 6 und 8,
3 bis 2 auf Nr. 5 und 9 und 2 bis 1 auf Nr. 4 und 10. Lage Wetten Eine Lage
Wette ist das Entgegengesetzte einer Kaufwette. Eine Lage Wette wird mit einer
"LAGE" Markierung beschriftet. Sie wettet, daß 7 vor 4, 6, 8,
9 oder 10 gerollt werden. Es ist eine Wette gegen die Würfel, die Mittel
Sie gewinnen, wenn 7 vor der Zahl gerollt wird, die Sie vorwählten. Wenn
man die Lage Wette gewinnt, wird eine 5% Kommission (vigorish) aufgeladen.
Lage Wette winnings sind an den zutreffenden Vorteilen zahlend: 5 bis 6 auf Nr.
6 und 8, 2 bis 3 auf Nr. 5 und 9 und 1 bis 2 auf Nr. 4 und 10. Irgendwelche 7
Wetten Legen Sie Ihre Späne in den Bereich "sieben". Sie
gewinnen diese Wette, wenn 7 auf dem folgenden Wurf der Würfel gerollt
wird. Diese Wette zahlt 4 bis 1. Irgendwelche 11 Wetten Legen Sie Ihre Späne
in den Kasten mit den zwei Würfeln, die bis 11 addieren. Sie gewinnen
diese Wette, wenn 11 im folgenden Wurf der Würfel gerollt wird. Wenn 11
gerollt wird, gewinnen Sie 15mal Ihre Wette. Irgendein Scheißt Wetten In
irgendwelchen scheißt Wette, gewinnen Sie, wenn eine von Nr. (2, 3 oder
12) wird gerollt im folgenden Wurf der Würfel scheißt. Das
irgendein scheißt Wette wird gelegt in die "irgendwelche scheißt"
Kasten. Diese Wette zahlt 7 bis 1. C U. E Wetten Die Buchstaben C und E
stellen zwei unterschiedliche Wetten dar: C wettete: Dieses ist dasselbe, das,
eine Wette auf setzend ", irgendwie" scheißt, Bereich wettend.
Klicken Sie an den Buchstaben C, um Ihre Späne in zu legen "scheißt
irgendwie", Bereich wettend. E wettete: Dieses ist dasselbe wie, eine
Wette auf die irgendwelche gewetteten 11 setzend. Klicken Sie an den
Buchstaben E, um Ihre Späne in die "irgendwelche 11" zu legen,
die Bereich wetten. Horn-Wetten Legen Sie Ihre Späne in den Kasten, in
dem die zwei Würfel bis 2, 3, 11 oder 12 addieren. Die Hornwette gewinnt,
wenn der tireur 2, 3, 11 oder 12 auf dem folgenden Wurf der Würfel rollt.
Eine gewinnende Hornwette zahlt 15 bis 1 auf den Nr. 3 und 11 und 30 bis 1 auf
Nr. 2 und 12. Hardway Wetten Eine Hardway Wette wettet, daß der tireur
rollt 4, 6, 8 oder 10 als Doppelte (2+2, 3+3, 4+4 oder 5+5) bevor er 7 rollt.
Die Hardway Wette wird in den Kasten auf scheißt Tabelle gelegt, die die
zwei Würfel enthält, die der Zahl die Doppelten entsprechen. Das
Rollen einer Zahl durch Doppelte soll, rollend die Zahl "die harte Weise."
Ein Beispiel rollt 4 mit 2 und 2. Ein Beispiel einer einfachen Weise rollt 4
mit 3 und 1. Eine gewinnende Hardway Wette zahlt 7 bis 1 auf Nr. 4 und 10 und
9 bis 1 auf Nr. 6 und 8.
|
Your Language:
|
|